Wybrane gry i zabawy
Poniżej zamieszczamy pierwszą część zabaw i gier integracyjnych dla starszych i młodszych, na okazje weselne, zabawy urodzinowe, bale w szkołach i przedszkolach, festyny, itp.
SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI
Liczba osób: dowolna
Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do
zasłonięcia oczu
Jest to raczej skecz niż rzeczywisty konkurs. Od widzów pożycza się
zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść między
zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go „między
zegarkami”, które zostały już w między czasie zebrane „ucząc go” drogi.
Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami zupełnie sam, ale nie
wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy można dosyć gęsto porozkładać dookoła
ochotnika kapsle od butelek.
ŁADUJ – STRZELAJ – BROŃ SIĘ!
Liczba osób: max. 5
a. kciuki wskazujące za
siebie – ładowanie broni
b. ręce skrzyżowane na
piersi – obrona
c. rewolwery z palców –
strzał
Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i
wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest wyeliminowanie
przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną osobę. Nie można strzelać
nie mając załadowanego magazynku. Można się obronić przed strzałem poprzez gest
OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają do siebie – ich strzały się nie liczą.
RYSOWANIE DOMU
Liczba osób: pary
Pomoce: kartki i długopisy
- Osoby które się
najmniej znają – nie zamieniły ze sobą ani jednego słowa – stają parami
- Każda para dostaje
długopis i kartkę
- Trzymając razem
długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą narysować dom
Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w
parze, a kto się dał poprowadzić.
KOLOROWE UCZUCIA
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć)
Pomoce: Kartki, flamastry, kredki
- Potrzebne będą
kartki i kolorowe flamastry/kredki
- Najpierw dzieci
wymieniają różne nazwy uczuć, a prowadzący zapisuje i rysuje je na kolejnych kartkach.
- Prowadzący pokazuje
kartkę, oraz odczytuje na głos dane uczucie a dzieci wypowiadają kolejno zdania
typu "Czuję radość, gdy..." "Jestem smutny, bo..." itp.
WILKI I LISY
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)
Pomoce: przedmiot, np. but
Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych
wybieramy dwie kilkuosobowe drużyny: członkowie tych drużyn siadają naprzeciw
siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku między drużynami,
prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia zasady gry: z jednej
drużyny wybiorę lisa, z drugiej – wilka. Lis chodzi przed rzędem swoich kolegów
i wykonuje różne ruchy, które wilk musi naśladować. W chwili gdy wilk zajęty
będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia
gimnastycznego, lis stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego
startował. Wilk zwycięża, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z
przedmiotem. W przeciwnym wypadku zwycięża lis. Zwycięzca zyskuje punkt dla
swojej drużyny. Następnie startuje inna para zawodników i drużyna, która przedtem wystawiała lisa teraz deleguje
wilka. Walory widowiskowe daje ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje różne
zabawne ruchy, a przy tym porusza się w przód, to w tył – stale bokiem do przedmiotu,
który ma schwycić.
WIEWIÓRKA DO DZIUPLI
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba
- Dzieci dobierają się
w trójki – dobrze jeśli zostanie 1 osoba.
- Dwoje dzieci łapie
się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”.
Na sygnał - „wiewiórki” muszą zmieniać
dziuple.
- W tym czasie
wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z momentu zmiany, znajduje
dziuple.
- Po kilku zmianach
odwracamy role wiewiórek, by ich koleżanki i koledzy tworzący dziuple także
uczestniczyli w grze
ŻYWIOŁY I ZWIERZĘTA
Pomoce: chustka
- Wszystkie dzieci
siedzą w kółku.
- Jedno z nich jest w
środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami kręci się. Na klaśnięcie
prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś z siedzących, wywołując przy ty,
jeden z 4 żywiołów: ziemię, wodę, powietrze, ogień.
- Dziecko na które
została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole,
np.: ziemia – słoń, woda – wieloryb, powietrze – orzeł.
- Kto da błędną
odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierzę, zmienia środkowego.
- Prowadzący
klaśnięciem narzuca tempo zabawy.
- Na hasło „OGIEŃ”
wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a dziecko, dla którego zabrakło
miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę
UKŁON
Liczba osób: dowolna
Pomoce: prowadzący przygotowuje zestaw pytań
Uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący podaje hasła, a osoby, których
dotyczy wymienione kryterium wstają i wykonują zabawny ukłon. Prowadzący mówi:
Witamy wszystkich, którzy:
* mają na nogach sandały
* lubią chodzić do szkoły
* lubią lody
* są z nami pierwszy raz
* mają psa
* itd.
NIĆ PRZYJAŹNI
Potrzebne materiały: kłębek włóczki
Wszyscy stoją w kręgu. Animator rzuca do jednego z dzieci kłębek
włóczki, ale trzyma przy tym wciąż za koniec nitki. W tym samym czasie mówi on
coś miłego do dziecka, które wybrał, na przykład: „Lubię Cię za to, że masz
zawsze dobry humor”. Dziecko, do którego skierowane były te słowa, lewą ręką
podtrzymuje nitkę, a prawą rzuca kłębek
do kogoś innego komu również mówi kilka miłych słów.
W ten sposób gramy dalej do momentu, kiedy wszyscy w kręgu dalej kłębek
otrzymali i odrzucili przyjaznej nitki, a w środku powstała siatka.
Inna możliwość:
Aby ratować wełnę i móc ją potem ponownie wykorzystać, osoba, która
była w danej rundzie ostatnią, rozpoczyna zwijanie nitki, aż dojdzie do tego
dziecka, od którego otrzymała kłębek. Wtedy przekazuje wełnę i ponownie mówi
coś miłego. Ten zwija ją dalej, aż dojdzie znów do swojego poprzednika. Zabawa
kończy się, kiedy animator otrzymuje zwinięty kłębek włóczki.
Wskazówki wychowawcze: W grę włączają się wszystkie dzieci (nawet te,
które się jeszcze nie zaaklimatyzowały). Zabawa ta przyczynia się do poprawy
relacji koleżeńskich w danej grupie.
PAPIER - KAMIEŃ - NOŻYCZKI
Ilość osób: pary
Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na
trzy - cztery wyciągają przed siebie prawe ręce w jednym z trzech gestów:
papier - dłoń wyciągnięta płasko, kamień - dłoń zaciśnięta, nożyczki - pięść
zaciśnięta, ale wyprostowane dwa palce - wskazujący i środkowy. Możliwe
kombinacje (bez uwzględnienia remisu):
papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień
papier - nożyczki wygrywają nożyczki, które tną papier
kamień - nożyczki wygrywa kamień, bo nożyczki tępią się na nim.
CHODZENIE
Uczestnicy chodzą swobodnie po sali. Prowadzący zmienia, co jakiś czas
polecenia, np.:
-chodzimy jak ludzie bardzo zmęczeni, smutni, radośni
-chodzimy z otwartym parasolem pod wiatr, skacząc po kamieniach, po
gorącym piasku
-tworzymy „Ministerstwo Głupich Kroków” -każdy wymyśla śmieszny sposób
chodzenia
WYŚCIGI KONNE
Dzieci siedzą na dywanie w siadzie skrzyżnym, słuchają relacji
nauczyciela z wyścigów konnych i wykonują wszystkie gesty za nauczycielem:
Konie podchodzą do startu /wolno, miarowo uderzają dłońmi o kolana, raz
w lewe, raz
w prawe/ jeden kuleje /jedno dziecko uderza niemiarowo/.
Bomba w górę – bum! /dzieci wyraźnie wymawiają BUM! unosząc jedną dłoń
w górę/.
Poszły /bardzo szybko uderzają dłońmi o kolana raz w prawe, raz w
lewe/,
Zakręt w prawo / ostro przechylają się w prawo nie przestając uderzać w
kolana/,
zakręt w lewo /przechylają się w lewo/.
Przeszkoda /wymawiając HOP! Udają przeskok przez płot (ręce ułożone jak
w skoku do wody)/.
Konie pędzą po moście /pięściami uderzają w piersi/, po wodzie
/pięściami uderzają o napuszone policzki/, rów z wodą /wymawiają PLUM!
uderzając dłońmi o podłogę/.
Biegną dalej /cały czas szybko uderzając dłońmi o kolana/.
Meta już blisko, kto będzie pierwszy? /dzieci uderzają coraz szybciej/.
Meta! /dzieci padają zmęczone/.
TANIEC INTEGRACYJNY Z CZAPECZKĄ
Gra muzyka. Dzieci ustawione są w kręgu. Prowadzący zakłada na głowę
czapeczkę
i tańcząc wykonuje jakieś charakterystyczne ruchy – pozostali naśladują
go. W pewnym
momencie przekazuje czapeczkę w lewą stronę. Teraz osoba posiadająca
czapeczkę
wymyśla jakiś ruch a wszyscy go naśladują. Zabawa trwa aż czapeczka
wróci do
prowadzącego.
KRĄŻĄCE PUDEŁKO
Dzieci stoją w kole. W czasie trwania muzyki krąży pudełko. gdy muzyka
milknie osoba u której pudełko się znajduje, wyjmuje jeden los, na którym
zapisane jest zadanie. Należy zadanie wykonać i zabawa zaczyna się od początku.
(Przykładowe zadania: zaszczekaj jak mała psinka, złóż życzenia wybranej
osobie, podaj rękę wszystkim osobom, których imię zaczyna się na P itd.)
NIEDOKOŃCZONE ZDANIA
Materiały: duże arkusze papieru, flamastry
Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez
prowadzącego. Sugerują one w treści przekazanie obaw, nadziei, myśli
związanych z mającym rozpocząć się wydarzeniem. (np.: Przyjechałem tu dlatego
że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).
ZALOTY
Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę
oświadczyn w różnych epokach. Każdej z par przydzielona jest inna epoka np.
prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość
(cyberzaloty?). Na przygotowanie dajemy czas około 5 min.
DLA SILNYCH
Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść
swojej siły (najczęściej chłopców). Ochotnicy ustawiają się w krąg i chwytają
się za ramiona. Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę jakiegoś
zwierzęcia. Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy
prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi
szybko podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące
koło niej muszą ją utrzymać. Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt
i każdemu daje to samo zwierzę. A kiedy go wywoła... :))))
LEKTOR
Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi każdemu z
uczestników inną rolę. Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty z
uwzględnieniem odmienności narzuconych ról. Będzie to więc czytanie w sposób
jaki: ksiądz prawi kazanie; czyta się bajkę małemu dziecku; profesor tłumaczy
skomplikowany wykład; małe dziecko opowiada to swojemu misiowi; obcokrajowiec
próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę dziewczynie.
CEBULA
Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym
usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie,
tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po
każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w
prawo. Należy pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po
wykonaniu polecenia pożegnać.
Przykładowe komendy:
-uśmiech -ulubiona pora roku
-wydarzenie z poprzedniego dnia -połaskotać partnera
-podanie ręki -ulubiony przedmiot
-co jadłem na śniadanie -czy masz przyjaciela
-powiedzieć krótki wyszukany komplement -dotknąć się nosami
-ulubiona książka z dzieciństwa -uściskać się
-zanucić początek ulubionej piosenki -ulubione zwierzę
-podanie swojego imienia od tyłu -moje marzenie
-mój fragment Pisma Świętego -kim chciałbym być
-jaka była moja dzisiejsza modlitwa poranna itp.
-pogłaskać partnera pogłowie
-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”
Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę na
poważnym wieczorze. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić
obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.
WĘZEŁ GORDYJSKI
Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają
przed siebie ręce i idą powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z
naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w środku starają się poszukać jakiejś wolnej
dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może otworzyć oczy. W ten
sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z
tego wyplątać, nie rozłączając dłoni. Jeśli się to uda, znowu powstaje koło,
(czasem dwa lub więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba
uczestników nie może być zbyt duża. Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi
komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.
HISTORYJKA ABC...
Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w
określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie
litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini
opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:
Animator Bolek całą duszą eksponował....
Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się
wzajemnie brawami.
KURTYNA
Materiały: duża materiałowa płachta , może być zasłonka lub rozłożony
śpiwór
Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby
rozpościerają materiał tak by członkowie przeciwnych grup się nie widzieli.
Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie jedną osobę, która staje
tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak
najszybciej powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po
opuszczeni materiału, (w razie potrzeby pozostali członkowie grupy mogą jej
podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba przegrana przechodzi
do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.
KTO CZYTA?
Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i
uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i
kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna
czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób
mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli
zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka
na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się
dosyć często zmieniać.
COŚ MIŁEGO
Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z
czyjejś pomocy przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest
napisanie sobie wzajemnie na plecach coś miłego: to co się nam w danej osobie
podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.
PORÓWNANIA
Dwóch uczestników opuszcza salę. Reszta ustala o kim będzie mowa w
następnej części gry. Odgadujący wracają do grupy i mogą stawiać pytania tylko
w określony sposób:
Z jakim kwiatem, rośliną można porównać tę osobę?
Z jaką pogodą ...?
Z jaką muzyką ...?
Z jakim instrumentem muzycznym ...?
Z jakim zwierzęciem ...?
Z jakim kolorem ...?
Z jakim kamieniem szlachetnym ...?
Z jakim widokiem ...?
Z jakim samochodem,...? itd.
Na wszystkie pytania można w różny sposób odpowiedzieć. Na przykład na
pytanie: „Z jakim zwierzęciem można porównać daną osobę?”, można usłyszeć
odpowiedz: „Z pracowitą pszczołą”, „Z mrówką” itp. Odpowiadający muszą się
wystrzegać zbyt jednoznacznego patrzenia na osobę, o której mowa. Po
zgadnięciu, o kim mówiono, następuje zmiana odgadujących.
Źródła:
Henryk Nawara i Urszula Nawara, AWF Wrocław, Gry i zabawy integracyjne
Nawara Henryk, Nawara Urszula, AWF Wrocław, Wypoczynek dzieci i
młodzieży na obozach i koloniach
Lubomirska K. Edukacja promująca rozwój, Przedszkolaki Krok Pierwszy –
materiały do pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym; Warszawa 1996
Gordon T. Wychowanie bez porażek w szkole; Warszawa 1995
Opracowania materiałów pedagogów: Bożeny Buszczak, Jadwigi Wiśniewskiej
INSPIRACJE NA PORTALACH:
http://adonai.pl/relaks/zabawy/
INSPIRACJE NA PORTALACH:
http://adonai.pl/relaks/zabawy/